Tìm hiểu về vật liệu (P2)

Tiếp tục là bài hướng dẫn về vật liệu trong 3ds max để các bạn tham khảo. Trước khi vào làm vật liệu mình có một vài lưu ý nhỏ trong 3d max làm vật liệu. Về cơ bản tính chất của nó tương tự như các chất liệu thật ngoài thực tế. Một số thông tin chi tiết thì các bạn có thể tham gia các khoá học 3ds max cơ bản để được hướng dẫn chi tiết hơn

Điều chỉnh map cho đối tượng:

Đối với những đối tượng được chỉnh sửa phức tạp, không phải là đối tượng nguyên sinh, máy rất khó xác định tọa độ họa đồ, thế nên ta phải gán cho nó một tọa độ họa đồ mới.

Thao tác:

Bảng Modify, trong danh sách Modifier List/ UVW Map

Chọn một trong các kiểu tọa độ sau:

  • Planar

Đặt ảnh theo hình 2D phẳng lên bề mặt của đối tượng, tùy theo trục nào được kiểm nhận tại khu vực Alignment mà ảnh sẽ map theo hướng tương ứng. Loại mapping này thường chỉ dùng cho các đối tượng chỉ có một bề mặt cần được thể hiện chất liệu mà thôi.

  • Spherical

Gizmo sẽ được thay đổi theo dạng khối cầu bao lấy đối tượng và ảnh sẽ được map theo như vậy. Kiểu mapping này tốt cho các đối tượng có hình dạng tròn tròn như quả bóng, hòn đá. Nó có một nhược điểm là sẽ để lộ ra phần lưng phía sau đường ráp nối của hai mép của hoạ đồ.

  • Cylindrical

Bao bọc lấy đối tượng là một gizmo có dạng khối trụ, và ảnh thì được map theo như vậy. Rất tốt trong việc thể hiện các nhãn hiệu lên các loại chai, lọ, lon. Nói chung các đối tượng có dạng gần với khối trụ thì nên mapping theo kiểu này. Kiểm nhận Cap, hoạ đồ sẽ được cắt xén vừa tròn với hai mặt đáy trên dưới của khối trụ.

  • Box

Lý tưởng cho các dạng đối tượng có hình dạng khối hộp, ví dụ như hộp thuốc, ghế salon, bức tường, tất cả các mặt của đối tượng sẽ được map cùng loại chất liệu.

  • Shrink Warps

Loại đặc biệt được thiết kế cho các dạng đối tượng có hình dạng hữu cơ, khi mà Cylindrical và Spherical không đáp ứng được, nó giống như là bạn lấy ảnh map căng ra bao bọc lấy đối tượng và túm lại ở trên đầu (quả bóng bóng). Loại mapping này tốt cho các hình người, thú vật hoặc các dạng phức tạp tương tự.

  • Face

Áp từng bản sao hoạ đồ lên từng mặt một của đối tượng hiện hành.

  • XYZ to UVW

Chuyển đổi hai hệ toạ độ này với nhau. Ta có thể kích vào dấu “+” phía trước tên UVWMap trong stack để truy cập biểu tượng Gizmo, di chuyển, xoay, scale biểu tượng đó và ảnh sẽ thay đổi tương ứng trên đối tượng đang được áp chất liệu.

Ta cũng có thể thay đổi kích thước của Gizmo với các giá trị L, W, H hoặc Tile (lát) chất liệu theo cả ba trục U, V và W

Để biết thêm thông tin chi tiết học viên có thể tham khảo khoá học 3d max cơ bảnhọc 3d max nâng cao tại đây: http://www1.3dvl.vn/khoa-hoc-3ds-max-co-ban-va-nang-cao/

Rate this post